俺版VIPでTRPGを作る計画(勝手に改造してるだけだからそこんとこヨロ)
2006/02/14


ダイスの振り方や用語などの説明は
http://wiki.livedoor.jp/vip_trpgを参照

【能力値】  【種族】  【職業】  【HP/MP】  【副能力値】  【スキルと魔法】  【装備品】  【判定】  【クオリティ】  【戦闘の流れ】  【未実装・妄想】  【キャラクターシート】

数字を扱う時の注意:ゲーム中に発生した小数点以下の数は特記がなければ全て切り捨てること!


キャラクター作成


1:能力値の決定

能力値の意味
【筋力】:腕力、体格
【敏捷】:素早さ、反射神経
【器用】:手先の技、正確な動き
【知性】:知識、情報整理、賢さ
【感覚】:五感と第六感、洞察力、勘
【魅力】:存在感、人当たり、容姿

能力値の決定方法は以下の二種類がある
GMの指示がなければどちらを使ってもよい

・能力値をランダムに決定する
掲示板に書き込みを6回行い
各レスのc1とc2の高い方を取る判定を行う
そうして求めた6つの値を各能力値に自由に割り振る
この時7以上が一つも出なかったか
6つの値の合計が35以下だった場合は振り直す

・能力値をポイント割り振りで決定する
全ての能力値が5の状態を初期値として
これに10点を自由に割り振って追加する
(このやり方の時の能力値は最大9)

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2:種族の決定

種族は能力値や使えるクオリティなどに影響する

種族の能力値修正と特徴(クオリティは別に記載)
人間 能力値に自由に3点を割り振り、その後能力値1つを−1
種族のクオリティを任意の職業から選べる(作成時に選択、変更不可)
エルフ 【筋】−3 【敏】+2 【器】+1 【知】+2 【感】±0 【魅】+1
少しでも明かりがあれば通常通り目が見える
動植物と意思疎通することができる
ドワーフ 【筋】+3 【敏】−2 【器】+3 【知】±0 【感】±0 【魅】−2
魔法的なもの以外の暗闇を見通すことができる
自動的に〈手に職〉を得る
ホビット 【筋】−2 【敏】+3 【器】+3 【知】±0 【感】+2 【魅】±0
小柄なため命中値+1、威力値−2、回避値+1
1セッションに1回自分が行う行動の判定一つをやり直せる
自動的に〈隠密〉を得る
ハーフエルフ 【筋】−1 【敏】+1 【器】+1 【知】+1 【感】±0 【魅】+1
少しでも明かりがあれば通常通り目が見える
自動的に〈交渉人〉を得る
フェアリー 【筋】−5 【敏】+2 【器】+2 【知】±0 【感】+2 【魅】+2
体が小さいため命中値+2、威力値−4、回避値+2
羽を使って空を飛ぶことができる
動植物や無生物と意思疎通することができる
フェアリー用の武器や防具しか使えない(価格は同じで攻撃力や防御力が半分)
獣人 【筋】+2 【敏】+2 【器】±0 【知】−1 【感】+2 【魅】−1
少しでも明かりがあれば通常通り目が見える
行動値+2
自動的に〈鋭敏感覚〉〈徒手空拳〉を得る

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3:職業の決定

職業はスキル、HP・MP、装備できる武器や防具、使えるクオリティなどに影響する

職業の能力値修正(クオリティは別に記載)
戦士 【筋】+2 【敏】+2 【器】+2 【知】±0 【感】±0 【魅】±0
魔法使い 【筋】±0 【敏】±0 【器】+1 【知】+3 【感】+2 【魅】±0
僧侶 【筋】±0 【敏】±0 【器】+1 【知】+2 【感】+2 【魅】+1
武道家 【筋】+1 【敏】+2 【器】+2 【知】±0 【感】+1 【魅】±0
占い師 【筋】±0 【敏】±0 【器】±0 【知】+1 【感】+3 【魅】+2
踊り子 【筋】±0 【敏】+3 【器】+1 【知】±0 【感】±0 【魅】+2
盗賊 【筋】±0 【敏】+1 【器】+3 【知】±0 【感】+2 【魅】±0
忍者 【筋】+1 【敏】+1 【器】+2 【知】+1 【感】+1 【魅】±0
VIPPER 【筋】±0 【敏】±0 【器】+1 【知】+1 【感】+1 【魅】±0
姉or妹 【筋】±0 【敏】±0 【器】+1 【知】+1 【感】+1 【魅】+3

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4・HPとMPの決定

HPは体力と生命力
MPは気力と精神力を表す
HPとMPは種族によって初期値が決まり
それに職業ごとの修正値とダイスを加える
レベルが上がるたびに職業の修正値分HPとMPが上昇する
つまり種族よりも職業の選択の方が大事(比重が大きい)

種族ごとのHPとMPの初期値
人間 HP20 MP20
エルフ HP15 MP25
ドワーフ HP30 MP10
ホビット HP22 MP18
ハーフエルフ HP17 MP23
フェアリー HP10 MP30
獣人 HP25 MP15

レベルごとのHP上昇率
戦士 c1+5
魔法使い c1+1
僧侶 c1+4
武道家 c1+5
占い師 c1+2
踊り子 c1+3
盗賊 c1+3
忍者 c1+4
VIPPER c1+1
姉or妹 c1+2
レベルごとのMP上昇率
戦士 c2+1
魔法使い c2+5
僧侶 c2+5
武道家 c2+4
占い師 c2+4
踊り子 c2+2
盗賊 c2+3
忍者 c2+2
VIPPER c2+1
姉or妹 c2+3

作成時のキャラクターは1レベルなので
HPとMPを算出する判定を1回行う
一度書き込みをしてレス時間のC1をHP、C2をMPとする

HPとMPを決定する判定を行わずに5が出たことにしてもよい
そうする時は判定をする前に宣言すること
この時HPとMPの片方だけを判定しないことにしてもよい

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5・副能力値の算出

副能力値とは能力値などから導き出される特定状況用の数値のこと
現時点では以下のものがある
算出方法はキャラクターシートを参照

・命中値:攻撃の命中判定の基準
・威力値:攻撃のダメージの基準
・回避値:攻撃を回避できるか能力を示す値
・発動値:魔法の命中判定の基準(未実装)
・抵抗値:精神的苦痛や誘惑に耐えられる能力を示す値(未実装)
・行動値:とっさの時に素早く動ける能力を示す値

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6・スキルと魔法の取得

※スキルと魔法はルール上で区別せず一律「スキル」とする予定

スキルとはキャラクターが持っている専門技術のこと
スキルには取得と使用の条件があり条件を満たしていないスキルは取得できない
何らかの理由で取得後に条件を満たせなくなったスキルは使用できなくなる
種族の能力として得たスキルは条件を満たしていなくても使用できる
同じスキルを複数持つことはできない

条件に能力値が指定されているスキルは魔法である
魔法には特殊なルールが適用されるので注意(詳細は行為判定の部分を参照)

全てのキャラクターは作成時には職業ごとに決められた自動取得スキルと他に3つのスキルを持つ
取得可能なものの中から選んでキャラに持たせること
自分と違う職業のスキルでも取得可能な場合があるので注意

戦士系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:戦士〉 戦自 なし 戦士と接触して【魅】判定に成功すれば、戦士達の間で知られている情報を得られる
〈戦士の技〉 戦自 なし 素手を含むあらゆる武器攻撃での命中判定に+1
〈受け流し〉 戦1 M2 ダメージを受けた時、最終的に受けるダメージをc1ぶん減少させる
〈強打〉 戦1 H4 攻撃時に最大−5まで命中値を下げられ、その攻撃では下げた命中値の二倍の値ぶん威力値が増加する
〈強さ察知〉 戦1か武1 なし 難易度が相手のレベル×2+10の【感】判定に成功すれば、敵のレベルがいくつかが分かる
〈攻防一体〉 戦2 M4 攻撃時に最大−5まで命中値を下げられ、次の自分の行動まで下げた命中値と同じ値ぶん回避値が増加する
〈全力攻撃〉 戦2 H2M5 ダメージの算出時に攻撃命中判定時のc1+c2を使える
〈カバーリング〉 戦3 M4 一挙動で駆けつけられる距離(GMが判断)にいるキャラへの攻撃を自分がかわりに受ける(攻撃魔法にも使用可)
〈薙ぎ払い〉 戦3 H7 もともと攻撃可能な二体の敵を同時に攻撃できる(命中とダメージの判定は共通)

魔法使い系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:魔法使い〉 魔自 なし 魔法使いと接触して【魅】判定に成功すれば、魔法使い達の間で知られている情報を得られる
〈魔力感知〉 魔自 なし 【感】判定に成功すれば、周囲にある発動中の魔法、MPを持った存在、魔法の物品を知覚できる
〈スリープ〉 魔1と【知】11 M4 抵抗値で防御。同時に三体までの対象を(c1/3)+1ラウンドの間自然の眠りに落とす。
〈小さな魔法〉 魔1と【知】11 M1 小さな火をおこす、ランプ程度の光を放つ、などの簡単な手品程度の様々なことができる
〈レッサー・
エレメンタル・ブラスト〉
魔1と【知】11 M3 回避値で防御。発動時に地水火風の属性を指定、その属性の(c1+5+魔法使いレベル)のダメージ
〈マジック・ウェポン〉 魔2と【知】12 M5 抵抗値で防御。5ラウンドの間、キャラ一人の武器または防具一つの魔法レベルを1上げる
〈レビテーション〉 魔2と【知】12 M6 抵抗値で防御。1時間の間、キャラ一人が空中を歩けるようにする
〈魔力集中〉 魔3 M6 魔法によるダメージや回復の効果を(魔法使いレベル×2)ぶんだけ上昇させる
〈エレメンタル・ブラスト〉 魔3と【知】13 M7 回避値で防御。発動時に地水火風の属性を指定、その属性の(c1+15+魔法使いレベル)のダメージ
〈グレーター・
エレメンタル・ブラスト〉
魔5と【知】15 M11 回避値で防御。発動時に地水火風の属性を指定、その属性の(c1+25+魔法使いレベル)のダメージ

僧侶系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:僧侶〉 僧自 なし 僧侶と接触して【魅】判定に成功すれば、僧侶達の間で知られている情報を得られる
〈ディビネーション〉 僧自 M3 自分の進むべき道を神に問う。神のかわりにGMが抽象的なイメージで答える。同じことについて二回以上使用不可
〈ターン・アンデッド〉 僧1と【感】11 M4 抵抗値で防御。10ラウンドの間、術者を認識できる全てのアンデッドは可能な限り術者から離れようとする
〈トリート〉 僧1と【感】11 M3 抵抗値で防御。キャラ一人のHPを(c1+5+僧侶レベル)ぶん回復する。アンデッドにはダメージを与える
〈レジスタンス〉 僧1と【感】11 M2 抵抗値で防御。5ラウンドの間キャラ一人の抵抗値を+2
〈アンチドーテ〉 僧2と【感】12 M6 抵抗値で防御。キャラ一人が受けた毒を取り除く
〈ブレス〉 僧2と【感】12 M5 抵抗値で防御。5ラウンドの間味方全員の命中値を+1
〈キュアー〉 僧3と【感】13 M6 抵抗値で防御。キャラ一人のHPを(c1+15+僧侶レベル)ぶん回復する。アンデッドにはダメージを与える
〈プロテクション〉 僧3と【感】13 M6 抵抗値で防御。5ラウンドの間キャラ一人の防御力を(2+僧侶レベル)ぶん上昇させる。この防御力は魔法にも有効
〈ヒール〉 僧6と【感】16 M12 抵抗値で防御。キャラ一人のHPを(c1+(僧侶レベル×10))ぶん回復する。アンデッドにはダメージを与える
〈ハーム〉 僧6と【感】16 M14 抵抗値で防御。キャラ一人に(c1+(僧侶レベル×10))ダメージ。ただしHPは1点は残る。アンデッドは回復する

武道家系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:武道家〉 武自 なし 武道家と接触して【魅】判定に成功すれば、武道家達の間で知られている情報を得られる
〈徒手空拳〉 武自 なし 素手の攻撃力を+5する
〈硬気功〉 武1 毎RM2 使用中は(5+武道家レベル)の防御力を得る
〈強さ察知〉 戦1か武1 なし 難易度が相手のレベル×2+10の【感】判定に成功すれば、敵のレベルがいくつかが分かる
〈身かわし〉 武1 なし 鎧や盾を何も身につけていない時、回避値+2
〈剛力〉 武2 H3M6 行動を一回行う間【筋】を+5する
〈手加減〉 武2 M4 このスキルを使った攻撃で倒した生物は死ぬことなく気絶する
〈鉄拳〉 武3 なし 素手の攻撃力を+5する
〈徹し〉 武3 M7 相手の防御力を(3+武道家レベル)だけ無視して攻撃できる
〈剛拳〉 武6 なし 素手の攻撃力を+5する
〈神拳〉 武9 なし 素手の攻撃力を+5する
〈秘孔〉 武10 M20 指先一つでダウンさ

占い師系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:占い師〉 占自 なし 占い師と接触して【魅】判定に成功すれば、占い師達の間で知られている情報を得られる
〈占術〉 占自 M3 これから行う行動の吉凶をGMに質問でき、GMは「吉」「凶」「吉かつ凶」「どれでもない」のどれかで答える
〈危険察知〉 占1 なし 自分に危険が迫っている時、事前にそれがわかる
〈助言〉 占1と【魅】11 M4 抵抗値で防御。キャラ一人が対象。対象がこの効果を受けた直後に行う判定の判定値を+2
〈真意看破〉 占1と【感】11 M3 キャラ一人が嘘をついているかどうか分かる(GMが望めばそれ以上の情報を与えてもよい)
〈示唆〉 占2と【魅】11 M5 抵抗値で防御。キャラ一人の次の行動を指示できる(自殺的な行動は不可)。指示された側はそれをいい手だと思いこむ
〈弱点看破〉 占2と【感】11 M5 抵抗値で防御。キャラ一体の弱点を見抜き、防御力を−5する(最低0、重複しない)
〈恐怖の宣告〉 占3と【魅】12 M8 抵抗値で防御。キャラ一体を精神的に追いつめ、MPに(c1+5+占い師レベル)のダメージ
〈念視〉 占3と【感】12 M6 術者が認識できるいずれかの場所の様子を見ることができる
〈未来視〉 占4と【感】12 M8 自分以外の特定の人物にこれから起こりうる未来の可能性一つを知ることができる
〈過去視〉 占5と【感】13 M11 特定の場所でかつて起こった出来事一つを知ることができる

踊り子系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:踊り子〉 踊自 なし 踊り子と接触して【魅】判定に成功すれば、踊り子達の間で知られている情報を得られる
〈呪舞〉 踊自 毎RM3 このスキルと同時に使う、本来の対象が自分だけである踊り子のスキルの効果を、それを望む味方全員に与えられる
〈軽業師〉 踊1か盗2か忍2 なし あらゆる【敏】判定に+2
〈鼓舞の舞〉 踊1と【魅】11 毎RH2 抵抗値で防御。踊っている間、自分の能力値一つ(使用時に指定)を+2するが、自分は能動的に行動できない
〈剣の舞〉 踊1と【魅】11 毎RH2 抵抗値で防御。踊っている間、自分の命中値を+1、ダメージを+2する。踊りながら自分も攻撃が行える
〈法の舞〉 踊2と【魅】12 毎RH3 抵抗値で防御。踊っている間、自分の発動値を+2する。踊りながら自分も魔法が使える
〈未定〉 踊2 未定 未定(魔法以外を予定)
〈恐怖の舞〉 踊3と【魅】13 毎RH3 抵抗値で防御。踊っている間、抵抗に失敗したものは術者から可能な限り離れようとする
〈活力の舞〉 踊3と【魅】13 毎RH3M3 抵抗値で防御。踊っている間、自分のHPが1ターンごとに(5+踊り子レベル)ずつ回復する
〈狂乱の舞〉 踊5と【魅】15 毎RH5M5 抵抗値で防御。踊っている間、敵味方全員の攻撃のダメージを+10。踊りながら自分も攻撃が行える

盗賊系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:盗賊〉 盗自 なし 盗賊と接触して【魅】判定に成功すれば、盗賊達の間で知られている情報を得られる
〈罠探知〉 盗自か忍3 なし 難易度21以上の罠や鍵をを探し出したり無力化したりできる
〈隠密〉 盗1か忍1 なし 気配を消したり忍び足や隠れ身をするための判定に+3
〈急所攻撃〉 盗1 M3 命中値に−2するかわりに、ダメージの算出時に攻撃命中判定時のc1+c2を使える
〈早業〉 盗1 なし 手品やスリなどを行うための【器】判定に+3
〈噂集め〉 盗2 H1M2 町中で人々から情報を集める【魅】判定に+3
〈軽業師〉 踊1か盗2か忍2 なし あらゆる【敏】判定に+2
〈威圧〉 盗3 M6 キャラ一人が対象。【魅】で判定して対象の抵抗値を上回れば、5ラウンドの間相手の命中値−2
〈隙間狙い〉 盗3 M7 命中値に−2するかわり、攻撃時に相手の防具の防御力を半分として扱える

忍者系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈コネ:忍者〉 忍自 なし 忍者と接触して【魅】判定に成功すれば忍者達の間で知られている情報を得られる
〈毒物耐性〉 忍自 なし 毒が体に入った時に判定を行い、c1が0か1でない限り毒は効果を現さない
〈心に刃〉 忍1 M3 自分の抵抗値を+2
〈二刀流〉 忍1 M3 −5修正を受けて二回目の攻撃ができる(判定は別に行う)
〈未定〉 忍1 未定 未定
〈軽業師〉 踊1か盗2か忍2 なし あらゆる【敏】判定に+2
〈火遁の術〉 忍2と【知】12 M6 回避値で防御。キャラ一人に(c1+c2+5+忍者レベル)の火属性ダメージ
〈猿飛〉 忍3 H4M4 体を動かす時に足下の地形による制限を受けない。水面を走ったり、木の枝の上を走って渡ったりもできる
〈罠探知〉 盗自か忍3 なし 難易度21以上の罠や鍵をを探し出したり無力化したりできる

VIPPER系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈ググる〉 V自 M1 あらゆる【知】判定に+3。ただしGMは検閲や検索避けなどを理由にこのスキルを無効としてもよい
〈コネ:VIPPER〉 V自 なし VIPPERと接触して【魅】判定に成功すれば、VIPPER達の間で知られている情報を得られる
〈ksk〉 V1 毎RH1M1 使用し続けている間、味方全員の【敏】を+2。その間自分は他の行動はできない
〈kwsk〉 V1 M2 情報収集のための【魅】判定に+3
〈wktk〉 V1 H4 キャラ一人の次に行う行動一回の判定に+5、使用するまで効果が持続する
〈ジョルジュズ・
オッパイオッパイ〉
V2 毎RH3 使用中は自分の【筋】を+6するが、意志に関係なく自動的に腕を振り回し続け他の行動が不可能となる
振り回す腕は素手と同等の武器扱いとするが、命中修正は−3となる
〈レスむ読らか右〉 V2 H2M4 次のラウンドの行動順が通常の逆になる(行動値が低い順に行動)
〈画像貼り付け〉 V3 M6 本人以外のその場の全員が対象。判定を行い、その結果に応じて様々なことが起こる
c1が1〜3:おっぱい画像。MPがc2+5だけ回復する
c1が4〜6:ぬこ画像。MPがc2だけ回復する
c1が7〜9:ブサイコ画像。MPがc2だけ減少する
c1が10:グロ画像。MPがc2+5だけ減少する
〈ブラクラ召喚〉 V3 M8 キャラ一体が対象。【知】で判定し対象の抵抗値を上回れば、対象のMPに(c1+5+VIPPERレベル)のダメージ
〈アナリスク〉 V9 毎RH10 尻がスースーする

姉or妹系スキル
名称 条件 コスト 効果
〈お兄ちゃん召喚〉
or〈弟召喚〉
姉or妹自 H1M3 兄or弟を呼び出して行動してもらう。スキルの使用一回につき一つの行動を行ってくれる
兄や弟の能力値が必要な時は、全能力値が10でレベルが1のキャラクターとして扱う
〈コネ:姉or妹〉 姉or妹自 なし 姉or妹と接触して【魅】判定に成功すれば、姉or妹達の間で知られている情報を得られる
〈癒し系〉 姉or妹1 M2 HPを1点回復、同時に精神的な状態変化を打ち消す
〈嘘泣き〉 姉or妹1 M3 キャラ一体が対象。【魅】で判定し対象の抵抗値を上回れば、対象が次のラウンドに行う行為判定に−2
〈スマイル〉 姉or妹1 M3 キャラ一体が対象。【魅】で判定し対象の抵抗値を上回れば、対象が次のラウンドに行う行為判定に+2
〈おめかし〉 姉or妹2 M4 一日の間、あらゆる【魅】判定に+1
〈子守歌〉 姉or妹2 M4 最低一時間前後の休息が必要。自分以外の味方全員を安眠させ、MPを(c1+姉or妹レベル)だけ回復させる。連続使用不可
〈応援〉 姉or妹3 M7 アクションシーンにおいて、自分の行動を一回放棄するかわりに、キャラ一人に追加の行動を一回行わせることができる
〈お兄ちゃん強化〉
or〈弟強化〉
姉or妹3 H4M4 〈お兄ちゃん召喚〉or〈弟召喚〉で呼び出す兄or弟の能力が強化され、能力値が13、レベルが3になる

共通スキル
名称 条件 コスト 効果
〈鋭敏感覚〉 なし なし 五感を使って何かに気付くための【感】判定に+2
〈怪物知識〉 なし なし 【知】判定に成功すればモンスターのデータを知ることができる(人間相手には無効)
〈交渉人〉 なし なし あらゆる【魅】判定に+2
〈コネ:その他〉 なし なし GMの許可があれば自分と異なる職業のコネを持ったりオリジナルのコネを作成してもよい
〈商人〉 なし なし 商取引時の【知】【魅】判定に+2
〈手に職〉 なし なし 新たなシナリオを開始するごとに((c1+c2)×レベル)wを得る。

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7・装備品の購入

全てのキャラクターは作成時に200wと
追加で(c1+c2)×10wを持つ
(GMが望むならそれ以上やそれ以下にしてもよい)
所持金を使って自由に装備を整えることができる
使い切らなかった分は所持金として残しておく

近接武器データ(叩き台ver.)
名前 命中修正 リーチ 攻撃力 価格
素手 片手 ±0 +0
ダガー 片手 ±0 +5 5w
・投げて攻撃可能、その場合はリーチ30
ショートソード 片手 ±0 +6 30w
レイピア 片手 ±0 +8 30w
ロングソード 片手 ±0 +9 35w
バスタードソード 自由 −1 +9(両手時+2) 40w
グレートソード 両手 −1 +12 50w
ショートスピア 自由 ±0 +7(両手時+2) 10w
・投げて攻撃可能、その場合はリーチ50
ロングスピア 両手 −1 +10 15w
ランス 片手 ±0 +8 30w
ハンドアックス 片手 ±0 +8 30w
・投げて攻撃可能、その場合はリーチ30
バトルアックス 両手 −2 +13 45w
クラブ 片手 ±0 +5
ライトメイス 片手 ±0 +6 10w
ヘビーメイス 自由 −1 +8(両手時+2) 20w
ライトフレイル 片手 −1 +7 15w
ヘビーフレイル 両手 −2 +11 35w
モーニングスター 片手 −1 +9 20w

遠隔武器データ(叩き台ver.)
※矢や弾の補給は未実装、実装されるまでは考慮しない
名前 命中修正 リーチ 攻撃力 価格
投石 片手 ±0 30 +3
スリング 片手 ±0 30 +5 5w
ショートボウ 両手 −1 50 +6 20w
ロングボウ 両手 −2 70 +9 40w
グレートボウ 両手 −3 100 +12 40w
ライトクロスボウ 両手 ±0 50 15 50w
・攻撃力に【筋】を足せない
・一度射撃したら準備に1行動消費して再装填する
ヘビークロスボウ 両手 −2 100 20 80w
・攻撃力に【筋】を足せない
・一度射撃したら準備に2行動消費して再装填する

鎧データ(叩き台ver.)
名称 防御力 行動ペナルティ 価格
ローブ +3 ±0 5w
レザー +5 ±0 10w
スケイルメイル +8 −2 100w
チェインメイル +10 −2 200w
ブレストプレート +12 −3 300w
スプリントメイル +15 −4 500w
バンデッドメイル +18 −5 700w
プレートメイル +20 −4 1500w

盾データ(叩き台ver.)
名称 効果 行動ペナルティ 価格
ライトシールド 回避値+1 −1 10w
ヘビーシールド 回避値+2 −2 25w
タワーシールド 回避値+4、命中−2 −5 50w

行動ペナルティについて
装備中は行動値と(戦闘以外の)体を使う行動に数値ぶんの不利な修正がかかる
行動ペナルティは装備中のみかかる(外して持ち歩く時にはかからない)

一般アイテムデータ(叩き台ver.)
名称 効果 価格
HP回復薬 HPをc1+2点回復する飲み薬や塗り薬 25w
MP回復薬 MPをc1+2点回復する飲み薬や塗り薬 25w
野外用装備 野外生活や旅に必要な道具のセット 50w
盗賊道具 盗賊の技を使うのに必要な道具のセット 50w
保存食 一日分の保存食、地域により値段が異なることもある 1w
一日分の水、地域により値段が異なることもある 1w

魔法の武器
全ての武器や防具には高品質の魔法の武器バージョンがあり
付与された魔法のレベルに応じて性能が強化される
武器は付与された魔法1レベルごとに命中修正が+1され攻撃力に+2される
鎧は付与された魔法1レベルごとに防御力が+2される
盾は付与された魔法1レベルごとに回避値へのボーナスが+1される
(フェアリー用の武器や防具でも魔法での強化分には影響しない)
なお魔法のレベルは最大で5まで
プレイヤーが希望しGMが認めるなら魔法の武器に独自の銘をつけてもよい

魔法の武器の価格は通常のものから「(レベルの二乗×1000)」だけ増加する
(レベル1:+1000/レベル2:+4000/レベル3:+9000/レベル4:+16000/レベル5:+25000)
魔法の鎧と魔法の盾の価格は通常のものから「(レベルの二乗×500)」だけ増加する
(レベル1:+500/レベル2:+2000/レベル3:+4500/レベル4:+8000/レベル5:+12500)

(例)
名前 命中修正 リーチ 攻撃力 価格
レベル2モーニングスター 片手 +1 +13 4020w
名前 防御力 行動ペナルティ 価格
レベル3チェインメイル +16 −2 4700w
名前 効果 行動ペナルティ 価格
レベル5ヘビーシールド 回避値+7 −2 12525w

これらの効果は全ての魔法の武器に共通する基本的な効果であり
GMはこれ以外の特殊な効果を持つ魔法の武器を作ってもよい
その場合はベースとなる魔法の武器の性能に応じた価格に
特殊な効果ぶんの価格を上乗せしたものを最終的な価格とする

GMが認めれば通常の武器に後から魔法を吹き込んで魔法の武器にしたり
持っている魔法の武器の魔法レベルを上げることができる
この場合は持っている武器の価格との差額を支払えばよい

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「クオリティ」
全キャラが1シナリオに一回だけ使うことができ
通常のルールを逸脱した強力な効果を引き出すことができる
効果は使用したシナリオの間だけ有効で
基本的に発動宣言した瞬間に効果が現れる
発動時には「それが(種族名か職業名)クオリティ!」と叫ぶこと
カッコ内には使用するクオリティの属する種族なり職業なりが入る

各キャラは種族のクオリティと職業のクオリティの二つを持つが
1シナリオ中に使用できるのは両方合わせて一回だけ

種族のクオリティ
人間:「多才」任意の職業のクオリティ一つを選ぶ(作成時に決める、変更不可)
エルフ:「神秘の血」クオリティ一つの効果を打ち消す(打ち消された側はクオリティ発動の権利を失う)
ドワーフ:「金剛石」自分のHPとMPを完全復活させる(重傷や死亡時でも使用可)
ホビット:「小人の勇気」誰か一人のクオリティをもう一度使えるようにする(一回目と二回目で違うクオリティを発動してもよい)
ハーフエルフ:「全米が泣いた」自分が行う行為判定一つの判定値を+20する(ダメージ判定には使えない)
フェアリー:「妖精の悪戯」誰か一人の判定一回を達成値に関わらず失敗にできる(一部クオリティなど判定なしの行動には使えない)
獣人:「獣の覚醒」3ラウンドの間だけ全ての能力値を+5する(戦闘時以外での持続時間はGMの任意)

職業のクオリティ
戦士:「必殺の一撃」通常の行動と別に絶対命中&最大ダメージの攻撃が一回行える(スキルの併用も可)
魔法使い:「現実改変」誰か一人の判定一回の出目を元々出せる値の範囲で自由に変更できる(判定がない効果は操作できない)
僧侶:「再生」同じ場所にいる自分以外のキャラクター一人のHPとMPを完全復活させる(重傷や死亡時でも使用可)
武道家:「心頭滅却」ダメージを含めて自分が受けたあらゆる種類の不利益一つを無効化できる(効果を適用する前に使用すること)
占い師:「予言」GMにシナリオ内容に関する質問をして望むだけ正確な答えを得ることができる(直感的に分かるだけで証拠能力はない)
踊り子:「死の舞踏」自分の行うダメージ判定の結果に+50(攻撃が命中しなかった時は未使用扱い)
盗賊:「細工は流々」自分が望む一つの行動に必要な準備を予め整えてあったことにできる(準備していた行動の判定には以後+10)
忍者:「影舞い」通常の行動と別に一切防御も回避も対応もできない判定が一回行える(判定自体に失敗することはありえる)
VIPPER:「コピペ」同じシナリオ中に発動されたことのある好きなクオリティ効果を発動できる(詳細はコピー元参照)
姉or妹:「おねがい」NPCを含む任意の味方キャラのクオリティをコピーして自分が使う(絵的には頼んでクオリティを使ってもらう)

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行為判定
GMはPCの行動が成功するかどうか微妙な行動に対して行為判定を行わせることができる
GMに指定された能力値にc1とc2の出目を加えて出た値(達成値)が
GMが指定した難易度以上なら成功、難易度より低ければ失敗となる

難易度は通常は20、簡単なことなら15、難しいことなら25、特に難しいことは30
GMは場合によりそれ以外の値にしてもよい

ダイスを振った時二つのダイスの出目が同じ(ゾロ目)だった場合は大成功か大失敗となる
出目が偶数のゾロ目だった時は大成功、奇数のゾロ目だった時は大失敗となる
大成功の場合は特別な場合を除いて自動的に成功、大失敗は自動的に失敗となる
達成値が必要な場合は大成功時は出目21、大失敗時は出目0として扱う

GMは大成功や大失敗が発生した場合に望むなら何か追加の効果を発生させてもよい
攻撃の大成功時にダメージ決定のc1を2倍する、大失敗時に次ラウンド行動不可にするなどがある


判定修正
GMはPCの行動が特に有効であったりきわめて不利な状況であった場合
行為判定に何らかの修正をつけることができる
修正をつけることになったら判定に使う能力値や副能力値にGMが指定するだけの値を加える
有利な行動や状況ではプラスの、不利な行動や状況にはマイナスの修正がつく
修正の値はGMが適当に決めてよいが迷ったら+2か−2程度にするとよい


気力を振り絞る
全てのキャラクターはMPを1点消費するごとに判定に+1の修正を得られる

戦闘中の防御に使う場合はラウンドの行動宣言時に消費を宣言すると
次のラウンドの自分の行動が開始するまでの間回避値と抵抗値に修正を得られる


魔法について
取得条件に能力値が指定されているスキルは魔法スキルである
魔法スキルを使用する際には発動値での判定を行う必要があり
この判定に失敗すると魔法は効果を現さない

魔法は特に指定がない限り術者の視界内のどこへでもかけることが可能

魔法の効果への防御や抵抗は回避値か抵抗値によって行われる
ある魔法を防ぐ方法がどちらかは魔法ごとに指定されている
防御方法が書かれていない魔法は基本的に防ぐことができない
魔法を受ける側は自分から魔法を受け入れても構わない


ダメージの算出方法
攻撃を行って命中した場合のダメージは
命中の判定をしたレスの出目をそのまま使用する
判定に使ったレスのc1の値を攻撃力と合わせて
最終的なダメージを算出する

与えるダメージが決定したら
ダメージを受ける側は受けるダメージから 鎧の防御力の値を引き
求めた値ぶんのダメージを受ける

魔法によるダメージも処理は同じだが
特に魔法に有効と書かれていない限り防具の防御力は無効


HP・MPと負傷
プレイ中にHPが0以下になると昏倒、HPを1以上に回復できれば復活できる

プレイ中にHPが−10以下になると重傷状態になる\(^o^)/オワタ
重傷を負ってしまいそのシナリオではそれ以上行動できなくなる
次回以降のシナリオでは通常通り行動できるようになる

重傷状態の時にPCのプレイヤーが希望すれば死亡する
死亡したキャラクターは二度と復活できない

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アクションシーンの流れ(主に戦闘だがそれだけと限らない)
※俺verでなくても適用できるかもしれん

GMがラウンドの開始と状況説明

GMが行動宣言可能なレスアンカーを指定((PC人数+1)×5レス以内くらい?)

各PCが指定されたレス番号までに行動を宣言しつつ判定を行う
(MP消費による基準値のブーストはこの段階で宣言、回避値ブーストの場合もこのタイミング)

GMはPCが自分の宣言にふさわしい能力値を使っていない場合修正を要求
(判定の出目はそのまま、基準値だけ変更)

達成値を確認

行動値順に結果を適用(回復が間に合わないなどの事態が発生しうる)

GMはアクションシーンを運用する必要がなくなったと判断したらアクションシーン終了

アクションシーンが終了していない場合次のラウンドへ

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未実装ネタ、妄想など

・1セッションを最後まで遊んだら1レベルアップ
途中で落ちた場合は0.5扱いで2回でレベルアップ
序盤だけ出てきたりほとんど何もしていない場合に
レベルアップさせるかどうかは参加者間の協議で決定
→経験点制の導入を検討

・レベルアップすると能力値一つを選んで+1、HP、MP、各種副能力値が上昇、取得可能なスキルを一つ取得
→これで確定

・PCの基本設定は「datサルベージ屋」(過去ログ倉庫=ダンジョンに潜ってdatとお宝を探してくる)
ファンタジーものによくある謎の職業「冒険者」と同等の意味で

・採用予定スキル案
動物使い
宝物鑑定
魔法鑑定
サバイバル(野外でも水と食料と休息場所が確保できる)
先手必勝(行動値+2)
インスパイヤ
変わり身の術
空蝉の術
微塵隠れの術
木遁の術
土遁の術
金遁の術
水遁の術
突撃依頼(突撃を呼びかけた使用者の魅力に応じてダメージが増加する攻撃技)
wみwなwぎwっwてwきwたwぜw(何かがみなぎってくる)
ドジっ娘
人工呼吸(重傷状態から回復できる?)
ラブコメ体質
甘い香り(相手の抵抗値を下げる)
抱擁(MPを分け与える)
コスプレ(他の職業の能力を真似る)
チラリ(周り全員の動きを封じる)
ポロリ(チラリの強化版?)
小言(それ以降のシナリオ中ずっと特定の判定に+1)
いじわる()
拗ねる()
猫なで声()

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キャラクターシート(コピペして使用、数字は適宜置き換えること)
――――ここから――――
キャラクター名:
年齢:0 性別:0 瞳の色:0 肌の色:0 髪の色:0
レベル:0 経験値:0(未実装)
種族:0 →クオリティ:0
現在の職業:0 →クオリティ:0
過去の職歴:0
【筋力】:0=基本値(0)+種族(0)+職業(0)+その他(0)
【敏捷】:0=基本値(0)+種族(0)+職業(0)+その他(0)
【器用】:0=基本値(0)+種族(0)+職業(0)+その他(0)
【知性】:0=基本値(0)+種族(0)+職業(0)+その他(0)
【感覚】:0=基本値(0)+種族(0)+職業(0)+その他(0)
【魅力】:0=基本値(0)+種族(0)+職業(0)+その他(0)
HP:0=種族(0)+職業(0/0/0/0/0/0/0/0/0/0)
MP:0=種族(0)+職業(0/0/0/0/0/0/0/0/0/0)
命中値:0=【器】(0)+レベル(0)+装備(0)+その他(0)
攻撃力:0=【筋】(0)+レベル(0)+装備(0)+その他(0)
回避値:0=【敏】(0)+レベル(0)+装備(0)+その他(0)+10
防御力:0=レベル(0)+装備(0)+その他(0)
発動値:0=【知】(0)+レベル(0)+装備(0)+その他(0)
抵抗値:0=【感】(0)+レベル(0)+装備(0)+その他(0)+10
行動値:0=【敏】(0)+装備(0)+その他(0)
スキル:0

武器・防具・所持品

所持金

――――ここまで――――



→TOPへ戻る← 参考資料

2d10で個々の出目の出る確率(その値以下の出目が出る確率)

2:1%(1%)
3:2%(3%)
4:3%(6%)
5:4%(10%)
6:5%(15%)
7:6%(21%)
8:7%(28%)
9:8%(36%)
10:9%(45%)
11:10%(55%)
12:9%(64%)
13:8%(72%)
14:7%(79%)
15:6%(85%)
16:5%(90%)
17:4%(94%)
18:3%(97%)
19:2%(99%)
20:1%(100%)


2d10+固定値で合計値を競う時に相手と同点以上の値が出る確率

固定値の差はなし:53.35%
固定値が1点低い:46.65%
固定値が2点低い:40.05%
固定値が3点低い:35.54%
固定値が4点低い:27.80%
固定値が5点低い:22.40%
固定値が6点低い:17.60%
固定値が7点低い:13.39%
固定値が8点低い:9.97%
固定値が9点低い:7.15%
固定値が10点低い:4.95%